Technique Kimbo (Image salle)

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Technique Kimbo (Image salle)

Message par Shiinow le Dim 7 Fév 2010 - 19:20

Voilà, alors une première, vous aurez les images des salles (pas très claire bien sûr, photofiltre bug un max).

Alors, voilà :

Team constitué :


Un osamodas (ressuscite en cas de mort grâce au kaskargot)
Un eniripsa voir deux (gère les heals et fait aussi autre chose)
Un pandawa (conseillé), ils aident à jeter les grands méchants monstres dans les glyphes.
Le reste des roxxeurs de tout élément sauf neutre.

Alors il vous faut aller en [-54,16] dernier étage (juste en dessous du village zoth).

Il vous faut parler à la panda qui se trouve sur la map (à vous de trouver) on est bien aligné hein ? :p


Voilà la première salle, pas très compliqué ?


Seconde salle, on va te mettre dans l'ambiance avec un joli kaskargot très énervant. Le kaskargot comme vous le savez peut coopérer dans un nombre de tours allant de 6 à 10 tours. Il vous coopère dans sa "bave" aussi appelé glyphe qui OS automatiquement à votre tour, les eniripsas et panda sont là pour vous sortir, sinon, plus facile encore, mettez les monstres dans les baves, ils se feront eux aussi tué Wink.



Troisième salle, on enlève le kaskargot mais on rentre un abrakeleur clair. L'abrakeleur clair est plutôt dur car il débuff au corps à corps, et donne " radicelle " à ses alliés qui multiplie les dégâts par 3 par coup, assurez vous donc quand vous attaquez qu'il n'ait pas radicelle, ou tué le avant que vous vous fassiez mal.

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Quatrième salle, ma préférée, malgré le mauvais tempérament qui tape sur les nerfs des kaskargots bien évidemment, les meupettes dropent des etoffes meupettes qui servent à des multitudes de crafts qui valent plutôt cher, ce n'est pas un monstre très dangereux.



Cinquième salle, on fait un petit mélange de tout ça, attention au transposition des bitoufs Smile

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Sixième salle, sans doute la plus dure du donjon, les gros bitoufs font très mal, très dur à gérer, néanmoins, ils ont de bonnes faiblesses et transposent de partout. Il se peut que vous soyez à l'écart de votre groupe, généralement, ils aiment prendre le plus faible dans un coin et le martyriser à mort. De plus, ils taclent bien.


Septième salle, aussi nommé avant dernière, une salle plutôt rude et compliqué, mais qui peut être géré, faites attention au soin néanmoins, les pdv peuvent descendre plus vite que vous le pensiez



Huitième et dernière salle, ma préférée aussi, on peut y droper plein de superbes choses... Surtout voler une chaussette du kimbo. Qui doit valoir dans les... heu, un million.



C'est une salle comme une autre, sauf qu'il y a le kimbo et que la difficulté y est. Je conseil donc de ne pas se concentrer à tenter de OS un bitouf... Qui serait idiot, mais de se concentrer à les mettre dans la glyphe, surveiller les kaskargots, normalement les monstres sont facilement gérés. Il ne faut ABSOLUMENT PAS TOUCHE LE KIMBO.

C'est un vrai danger de mort, un suicide complet si vous touchez au kimbo sans avoir tout tué, donc débarrassez vous des monstres en faisant toujours attention à votre vitalité.

Une fois ceci fait, vous aurez remarqué que le kimbo à invoqué un " Disciple du Kimbo ". Que fait-il ? Il va nous aidé à tuer le kimbo... Alors voilà la technique.

Il y a 2 choix possibles de tuer le kimbo, le premier est ne taper que Air/Feu, le second Terre/Eau. Il n'y a que ces choix, impossible de mélanger ça ( ce qui aurait arrangé tout le monde).

Il y a donc deux placements possibles ( d'où l'énorme dilemme ), il vous suffit de mal vous placer et vous serez tous morts, et oui.

Le premier est Air/Feu, aussi nommé " Etat Pair ", la technique de placement est simple, il ne vous faut ABSOLUMENT PAS vous placer sur les diagonales du disciple. Il faut aller sur les diagonales qui sont, à gauche, à droite du disciple. les cases à côtés quoi.


Il vous suffit ensuite de vous placer sur les diagonales à côté du disciple, et de faire 1/2 cases.


L'état impair aussi Terre/Eau est l'inverse, il vous faut vous placez sur les diagonales du disciple et après 1/2 cases de vous placer.


Attention : Le kimbo pousse de 2 cases, vous serez donc toujours sur la bonne case si il vous pousse, néanmoins, faites attention qui vous colle pas au mur sur une mauvaise
case.



Il vous que l'eniripsa soit à quelques cases du disciple pour le pousser, et oui, le disciple bougera de une case à chaque fois qu'il lancera l'effet de glyphe, il vous faudra donc mot de frayeur pour le remettre dans la glyphe, chaque tour.

Ensuite, tapez le kimbo de l'élément que vous avez choisit et placé le dans une glyphe, il doit y être chaque tour, sinon l'état de faiblesse ne s'enclenchera pas et il n'aura donc pas les faiblesses pour que vous puissiez le taper.

Finissez le combat sans prendre de risque et amassez le drope.

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Le donjon dure environ 1h30-2h

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Re: Technique Kimbo (Image salle)

Message par eradiqueur le Dim 7 Fév 2010 - 22:50

Je mise pour tabemasu présent sur le screen?!

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Re: Technique Kimbo (Image salle)

Message par Invité le Lun 22 Fév 2010 - 4:56

Voilà s'bon je suis paré j'ai appris en détail dans le donjon tout à l'heure =D

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Re: Technique Kimbo (Image salle)

Message par romgone le Mar 23 Fév 2010 - 18:43

Barbokkkkkkkkkk heuuu shinooo x) je te mets en post it encore x)

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